miércoles, 25 de junio de 2014

Shenmue, la cumbre más alta conquistada por Sega


Hablar de Shenmue es hablar de uno de los videojuegos más importantes  e influyentes de la historia.
Un proyecto tan grande, ambicioso y caro que tuvo que trasladar su desarrollo desde la Sega Saturn hasta Dreamcast (aunque estoy seguro, visto los vídeos de la versión de 32bits que de haber salido en esa plataforma estariamos hablando del mejor juego de la consola y posiblemente de los de su generación).El cambio a las 128bits le sentó como un guante y la criatura ideada por Yu Suzuki ofreció todo su potencial en esta maravillosa plataforma. Quien diga que la Playstation 2 fue la primera consola con el nivel técnico para que los personajes pudieran ofrecer emociones no han visto en su vida el mundo de Shenmue ni han experimentado lo que es sentir el día a día de un héroe en sus aventuras para llevar a cabo su venganza.Pero centremonos en su desarrollador, el japones Yu Suzuki es uno de los grandes pilares de la industria, demasiado eclipsado por Miyamoto (cerebro y gestador de lo que es hoy Nintendo y padre de Mario,Donkey Kong,Zelda...) y gran sustentador de Sega (la de antaño, tristemente no la de nuestros días, una sombra de la compañía que mantuvo un mano a mano contra la gran N).Su currículum es espectacular, Hang-On,Afterburner II,Virtua Fighter,Out Run...títulos que abrieron el camino por su innovación y jugabilidad.
Con Shenmue hizo realidad un nuevo concepto de juego, el genio de Iwate (su lugar de nacimiento) pretendía que los jugadores vivieran (en el término más amplio de la palabra) como el protagonista de la historia, es decir, que experimentarán su día a día, investigando, luchando y explorando pero sin olvidarnos de otras tareas más mundanas como estar en casa a nuestra hora, madrugar para ir a trabajar o cuidar de un gato callejero.La libertad era un termino muy utilizado, pero jámas la habíamos vivido como en Shenmue.Comprar en un supermercado, bebernos un refresco en cualquiera de las máquinas repartidas por el mapa o jugar en los recreativos a los dardos o a clásicas máquinas de Sega son solo algunas de las muchas experiencias que haremos en el juego.
La historia támbien fue cuidada al máximo, de hecho Suzuki quería crear una saga (se llegó a hablar en su día de más de 6 capítulos) pero el fin abrupto de Dreamcast dio al traste con tales planes.
La historia original era una aventura protagonizada por Akira (el personaje más emblematico de Virtua fighter) pero rápidamente se decidió que fuera un personaje totalmente nuevo, nacía así Ryo Hazuki, pero de las anteriores ideas sobrevivieron las artes marciales (que el protagonista practica) y el sistema de lucha.

"Lan Di ya dejaba claro que no iba a ser nuestro amigo"
La aventura se desarrolla en 1986, en un típico barrio japones de la época. El padre de Ryo regenta un Dojo de artes marciales, un lluvioso día aparece en escena un misterioso hombre chino acompañado de dos sicarios.El hombre se hace llamar Lan Di , busca el espejo de Fénix pero ante la negativa de Iwao de revelarle su paradero y tras un combate Lan Di le asesta un golpe mortal y deja sin sentido a Ryo.Este tras despertarse ya recuperado de sus heridas decide averiguar el paradero del asesino de su padre, iniciando así la aventura.
El juego fue en su día el más caro jámas producido, su desarrollo fue largo y duro, incluso Suzuki y su equipo viajaron a China para recabar información ya que en los primeros estadios de desarrollo el proyecto llevaba el nombre de "Virtua Fighter RPG".El paso de Saturn a Dreamcast trajo consigo una bienvenida mejora sustancial tanto en texturas,fluidez y nivel de detalle, así como en la expresividad de los personajes y el comportamiento de estos en el mundo en el que se desarrolla.Ademas se incorporó el paso del tiempo (día-noche), inclemencias climatologicas (lluvia,días soleados,nubosos...) y muchas cosas más que se van descubriendo tras acumular horas jugando.

"Nuestro Vader particular"
Uno de los detalles más curiosos era que el juego leía el calendario de la consola, si llegabamos a cierta fecha en el juego y no habíamos avanzado lo suficiente Ryo desistía de sus ansias de venganza y el juego terminaba.
Otro de los elementos ya inventados pero olvidados por la industria fueron la incursión de los QTE (Quick Time Events) que más tarde tan buenos y espectaculares resultados darían en títulos como God of War.Tras una saturación de este sistema jugable (sobre todo en títulos de películas interactivas como las que inundaron Mega cd) Shenmue acertaba de pleno, con secuencias de acción predeterminadas en las que debiamos pulsar los botones adecuados en el momento oportuno, eran divertidas y daban variedad al desarrollo (todavía recuerdo lo que me llegué a viciar a los minijuegos relaccionados con QTE de los recreativos).El sistema de lucha era muy completo y el sistema de combos era puro Virtua Fighter.Entre los extras más jugosos se encontraba poder jugar a las recreativas de Hang-On y Space Harrier II originales (un auto reconocimiento del propio Yu Suzuki), la colección de bolitas con figuritas de plástico de regalo (de Sonic,Virtua Fighter,etc...) o la posibilidad de ganar cintas de casette o una Saturn de regalo en una lotería de unos supermercados (nos daban la oportunidad de sacar una papeleta si comprabamos algo como chocolate, pilas o leche...).Debíamos currar (cargando cajas con una carretilla elevadora), la lista de acciones, como véis es inabarcable y todo ello en 1999, antes de la llegada de los sandbox como "Grand Theft Auto III" y la aparición de Playstation 2.

"Teníamos hasta gorrones, a este había que invitarle para soltarle la lengua"
La continuación salió para Dreamcast poco déspues y esta considerada como el mejor título de la consola, y era dificíl superar a su predecesor...pero eso es otra historia de la que ya hablaremos con más calma aquí.



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